Главная Журнал Другое Почему во время кризиса спрос на компьютерные игры растет
Почему во время кризиса спрос на компьютерные игры растет
19.11.2009 11:33
stalkerИгровой рынок не столько переживает спад, сколько переформатируется. К примеру, в США продажи игр для компьютеров в рознице за год упали на 14% — до $701 млн, в то время как игр для приставок было продано на $10,96 млрд, а объем продаж в денежном выражении вырос на 26%.

Надежда ГОНЧАРУК

В III-IV кварталах прошлого года в продажу поступило несколько продолжений игровых хитов — Fallout 3, Call of Duty 2, Prince of Persia, World of Warcraft и FIFA 09. Не отставали и отечественные студии: GSC выпустила дополнение «Чистое небо» к S.T.A.L.K.E.R., Action Forms — шутер «Анабиоз: Сон разума».

Как оказалось, в период экономического кризиса потребность в виртуальной реальности возрастает. В 2008-м американцы потратили на игры для приставок и компьютеров около $11,7 млрд — на треть больше, чем годом ранее, по данным NPD Group.

Парад релизов

Сид Шуман, шеф-редактор популярного журнала для геймеров Game Pro, отмечает, что в 2008-м лучше всего продавались сиквелы и приквелы старых хитов: «Пользователю не хватает денег на все игры, в которые он хотел бы играть, поэтому он покупает продолжения уже известных ему проектов».

К примеру, третьей части культовой постапокалиптической RPG Fallout поклонники ждали ни много ни мало — десять лет. Американская студия Bethesda Softworks, выкупившая у издательского дома Interplay лицензию на Fallout всего за $5,75 млн, не прогадала. 28 октября, в день выхода долгожданной игры, в магазины было отгружено 4,7 млн дисков Fallout 3, на которых студия заработала более $300 млн.

Stalker-Shadow-of-Chernobyl

«Спрос на развлечения во времена экономических депрессий остается невероятно высоким, поэтому сокращения количества хороших игр не предвидится, — рассуждает Сергей Галенкин, директор розничного подразделения ООО «Софтпром». — Так, дополнение к самой популярной ролевой игре в мире World of Warcraft: Wrath of the Lich King было распродано за одну неделю, а коллекционные копии реализованы по предварительным заказам в первые 15 минут после выхода. Хотя конкуренция на этом рынке ужесточилась».

Илья Заславский, PR-менеджер компании BUKA Entertainment, объясняет повышенный интерес к играм тем, что этот вид отдыха обходится значительно дешевле любого путешествия, похода в клуб, театр, кино, спортивный зал или музей: «Заплатив один раз, вы получаете игру в неограниченное пользование».

Россия офлайн

Российский гейм-рынок повторяет мировые тенденции. По данным аналитиков DISCOVERY Research Group, в 2007 г. объем российского игрового рынка составил $540 млн, а в 2008 — уже $830-850 млн. Кризис пока не отразился на индустрии виртуальных развлечений. Люди покупают развлекательную электронику все чаще. Экономический кризис может повлиять на продажи консолей и, если в начале и середине 2008 г., этому сегменту предсказывали бурный рост, то сейчас можно говорить о том, что темпы роста этого сегмента, по сравнению с нынешними (180%), снизятся весьма значительно. Однако, ввиду специфичности аудитории сегмента, скорее всего он продолжит расти. Сегодня с помощью хорошей приставки можно не только играть, но и смотреть фильмы, слушать музыку и пользоваться интернетом.

Вместе с тем кризис повлиял на пристрастия покупателей. «С ноября прошлого года на российском гейм-рынке произошла сегментация спроса — совершенно не продавались диски средней ценовой категории, — рассказывает Сергей Григорович, основатель и владелец компании GSC Game World. — Спросом пользовались плохие и дешевые игры стоимостью менее $5, а также дорогие и качественные по $10–15. А уже с декабря недорогие диски пользователи практически не приобретали. Такая же тенденция и у пиратов».

Сегодня хорошо раскупаются только давно ожидаемые релизы — в большинстве случаев это продолжения хитов прошлых лет. «Покупатель постарается не тратить больше чем ранее. В результате продажи хитов высшего ранга вряд ли упадут, в то время как второразрядные игры, раньше продававшиеся в качестве «довеска», будут пылиться на полках», — говорит Илья Заславский. По словам Сергея Григоровича, спрос на дорогие качественные игры в конце прошлого года увеличился на 30–40% по сравнению с аналогичным периодом 2007-го.

В Unitrade Group подтверждают, что рост продаж во II половине 2008-го во многом был обусловлен выходом нескольких высококачественных игровых хитов, а самые высокие продажи обеспечила «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», появившаяся в конце августа прошлого года.

Невеселые ожидания

В целом, по оценке экспертов, в 2008-м продажи лицензионных игр в России сократились — геймеры стали чаще покупать контрафактную продукцию.

Однако Сергей Галенкин прогнозирует, что в 2009-м рынок вырастет, а продажи легальных игр увеличатся на 50%. «Нынешний год может оказаться совершенно непредсказуемым. Крупные компании-издатели будут делать ставку на ААА-хиты — игр будет меньше, но они станут качественнее, что в общем-то неплохо. Весь мир ждет Diablo 3 и StarCraft 2, Sims 3 и Warhammer 40 000: Dawn of War 2 — график выхода хитов довольно плотный», — добавляет Илья Заславский.

ru1

Эти радужные ожидания не разделяет Сергей Григорович. По его мнению, в этом году рынок может просесть на треть. «Мы практически потеряли такой канал сбыта, как крупные сети. Они работали за кредитные деньги, которые необходимо вернуть банкам. Весь доход идет на погашение займов, сети все реже закупают большие партии дисков, — объясняет он. — Дистрибьюторы в свою очередь не хотят отдавать товар на реализацию, поскольку не уверены, что сеть за него расплатится. Остается мелкая розница, но и у таких компаний количество наличных денег из-за падения покупательной способности тает с каждым днем».

Впрочем, оборот игрового рынка может упасть не только из-за кризиса. Индустрия игр для ПК последние несколько лет переживает рецессию — продажи игровых дисков для компьютеров сокращаются на фоне роста популярности консольных игр. К примеру, в США продажи игр для компьютеров в рознице за год упали на 14% — до $701 млн, в то время как игр для приставок было продано на $10,96 млрд, а объем продаж в денежном выражении вырос на 26%, данные NPD Group. «Люди все чаще предпочитают играть на консолях и все меньше — на ПК. Ведь приставка разработана под конкретные игровые функции. Используя ее, не нужно особо вдумываться в загрузочный или установочный процесс: захотел развлечься — сел и поиграл. Компьютер — более продвинутое устройство, но и более сложное», — объясняет Сергей Григорович. Кстати, GSC постепенно переформатирует свои продукты под потребности владельцев приставок — компания получила статус официального разработчика для Xbox 360. Хотя пока в России рынок консолей развивается не слишком интенсивно из-за большой разницы в ценах — игра для приставок в среднем стоит $60, а для ПК — $8.

Реальные игры

Экономический кризис и развитие широкополосного интернета сыграли на руку пиратам. Пользователи пытаются экономить и тратить меньше на игры, приобретая нелицензионные диски, либо вообще ничего не платят, закачивая игры через файлообменные сервисы.

Сергей Галенкин считает, что особых поводов для беспокойства в этой ситуации нет, поскольку прекращают приобретать диски из-за кризиса и загружают их из интернета в основном потребители пиратской продукции. Те же, кто предпочитал лицензионные игры, продолжают приобретать легальный товар. Вместе с тем директор розничного подразделения Софтпрома не отрицает, что рано или поздно издатели перейдут на цифровую дистрибьюцию — начнут распространять легальный контент без носителей через Всемирную сеть.

ru2

Тем не менее многие эксперты утверждают, что игровой рынок не столько переживает спад, сколько переформатируется. Сотрудник Microsoft Майкл Вульф осенью прошлого года заявил, что все больше игроков уходит в интернет. По оценкам аналитиков, спрос на online- и casual-игры ежегодно растет на 15–20% — пользователи пытаются развлечь себя играми, в которых можно сразиться с реальным противником. Например, наиболее успешной игрой в 2008-м стала World of Warcraft — она принесла создателям неплохой доход как раз за счет ежемесячных сборов с геймеров, желающих поиграть друг с другом в online. «Ранее в «Казаков» по сети постоянно играли 100–200 человек, сейчас же доходит до 1– 1,5 тыс.», — рассказывает Сергей Григорович.

Кроме того, в отличие от продавцов дисков распространители онлайн-развлечений получили определенное преимущество. Фактически из-за массовых неплатежей со стороны сетей в России издатели потеряли такой крупный канал распространения, как цивилизованная розница. В то же время количество участников, распространяющих онлайновые игры, сведено до минимума — пользователи скачивают программы и платят напрямую производителям, отправляя платные SMS или оплачивая покупку с помощью электронных счетов.


http://ekomik.ru


 
В чем вы храните сбережения? доллар евро рубль?